这年头,提到SLG(策略类游戏),脑子里冒出来的还是那几颗“大树”——率土like、COK-like、甚至早些年的乱世枭雄和帝国宏图
不夸张地说,玩家们天天习惯于数格子打地盘、拼资源肝排名,策略表面风光,实则套路熟门熟路
可,这回腾讯凯博做的《龙石战争》横空出世,不走寻常路
人家制作人阿庆说了,这游戏研发整整四年,从立项到上线,一次“大方向调整”都没有过
你细品,这什么概念?在现在这个版本横飞、玩法朝令夕改、UI三天两头推倒重来的手游圈,四年不变初心,那真是稀有物种了
为啥这么“轴”?又凭啥敢押宝创新,不画市场“大腿”?
咱先留个悬念
四年长跑的背后,会不会是条捷径?还是藏着数不尽的“爬坑血泪”故事?
到底是天生底气足,还是“走一步看一步”?
别急,咱们抽丝剥茧好好掰扯掰扯
SLG老玩家多少懂点行规,凡事先给自己找个赛道,模仿一套现成的like,吃点翻新红利,省时还稳妥
可偏偏《龙石战争》鸠占鹊巢不肯,声称自己是“龙石like”,还要打造全新的分支
行家看门道,是创新还是噱头,体验过才有体会
阿庆一上来就祭出了新花样:主城自己造,墙体、塔楼、陷阱全都自己亲手摆
光这份忙活和自由度,就胜过不少“固定格式”的同行
苟富贵勿相忘,这年头连“换皮”都懒得换的厂商多着呢,人家反其道而行,自个儿设规矩
其实,这套主城即战场的理念,不只是让人摆地图解谜,最见功夫还在于攻防一体化
敌人打你,就不是通通点菜单,看数字减多少血这么直白
你的防御其实会因为自己的灵机一动发生奇效
一墙一炮,和以往的“数值碾压”拉开差距,多少算点塔防和微操作的劲头进去了
再来,谁小时候没幻想过驯服巨龙横扫千军?这回主城养龙成真
而且,不只是摆设
龙既可以守家,也能带出去出征,“空中兵种”能飞河,对战局的立体性来了个王者“BUFF”
每天靠着点技能开大,不也是玩家心头痒痒的梦吗?
阿庆特别强调,战斗的最大亮点就是“可视化”,你不是开战报看个位数的增减
而是每个小兵动作、位置尽收眼底,战役端到面前,观感上摘下了层层纱罩
有点像把SLG和RTS给揉一块,既能宏观布局联盟、调度,也能像打老RTS那样微操部队绕墙、冲塔,技能切人,细节拉满
你说这种玩法要是真做出来,谁还没点手痒的劲头?
再说回研发那点事儿
大部分游戏都是边做边挖坑,边看边补锅
《龙石战争》这四年挺顺
据说是因为核心玩法早早打磨成型,团队任务管理又够扎实,每周分解任务,节奏稳
官方都敢“炫耀”离职率低,三年工龄比比皆是
老员工多,继承感情深,身板压得住新创意,这在快节奏的互联网行业里,简直就是一把稀世宝刀
但顺利归顺利,该踩的技术坑没少
单单要让一场仗里上千小兵独立寻路、和环境交互,美术和程序天天“掐架”,确实能想象那场面有多炸
“别管行不行,先干了说!”团队技术骨干的气魄,给项目撑起一片天
美术要华丽,程序要不卡,每天拉锯战,愣是没让“愿景缩水”
这点,咱不服都不行
面对压力测试,几百人同时在线,服务器顶不住;代码数据膨胀,低端机频繁掉线卡死
怎么办?
模拟、调整、舍弃,一步一步往上攀,目标定两千,结果直接干到三千,还没个顶
你不服不行
更佩服的是没遇到大翻车
一般大项目熬到一半,“脚本”变动,团队心态先崩一半
但这项目里,不仅少走弯路,还每次遇到问题,都冷静“补票”
技术说“困难”,团队就拓维思考模式,一点点积累信心出来
一年时间试错、优化、推到重来,砸下了底子
别的小团队一出问题,核心玩法推到重来直接毁灭
《龙石战争》倒是稳健得吓人
说到底,这才是项目管理上的真章
开会不光是喊口号,而是实实在在拆分任务、周结目标,全员心明眼亮,埋头干事
不愧是能培养出“百日工龄”乃至一千多天战友的小团队
团队凝聚力,才是稳定创新的秘诀啊
咱且不提“产品是艺术品”这种浪漫话,也得承认,每个细节里都看得见“怕走弯路”的用心
转到游戏本身
玩家社区的“经典语录”是“80%都在抄作业”
就像大多数考试,聪明人花心思,更多人跟风走捷径
英雄搭配、阵型抄表格,哪套最优套路用哪套
面对这种现象,阿庆自己也不避讳,反而说“这很正常”
甚至开发出“一键抄作业、一键分享”功能
怎么玩、怎么抄,全凭玩家自己琢磨
甚至有人总结,SLG玩的不是智商而是社交
说白了,交流、合作、对抗,才是乐趣的原动力
玩家抄,抄的是方案,共同推演,体验还是“碰撞的乐趣”
SLG成了大型交友广场,这解释算是一句“人间清醒”
坦率讲,玩得时间久了,任何策略都会“卷”到极致,趋于同质
但《龙石战争》的剧本制思路帮了大忙
地形、匹配、建筑和机制,每局都能拉出花来
你以为套路被摸透,下一轮又来了场新局
配合持续发行的新英雄、新技能和策略选项,总有人能找到新的“作业题”
关键是,赛季短、迭代快,典型“速食策略”
一个剧本不带拖泥带水,局势明朗,大家就能退出马上开新
谁还有时间抱怨无聊?
说到这里不得不佩服剧本地图自动化的“黑科技”
你要知道传统SLG,地图长得都差不多,变成高仿“换皮大合集”
现在人家技术团队又请来了不少高手,开发出程序化地形——简单说就像自动盖房子,策划出张草图,美术一润色,分分钟搞定一张新地图
再加上英雄机制接口灵活,怎么拓展都不怕方案“断代”
系统底子打牢了,后续推新变得容易,哪怕用户“胃口刁”,制作者也有底气迎接挑战
或许你注意到,最近SLG圈刮着两股风,一派重“降肝减负”,另一派热衷玩法“拼盘”融合
但《龙石战争》这事,一来没在降肝上做噱头,二来没强行催生超休闲成分
反倒是把“玩家自由度”放到更高
排队挂机时间支持随意回收,攻防限时打卡,资源托管
你玩不玩都不耽误正事,时间碎片化玩起来还精神爽利
玩法的融合也是围绕着那两个“神经中枢”打磨的:“城建战斗体验”“驯龙战略”,扎实不偷懒
市面上一抓一把四不像的“缝合怪”,到了他们这就自动过滤掉了
除了产品本身,阿庆个人的风格也成了团队“门面”
既是主策,又是项目经理
时不时出镜做直播解说、甚至跟职业玩家PK攻防玩直播
平时泡在开发工位,面对面和员工碰脑子
这样架构出来的团队,直接把玩家建议和BUG反馈直连开发,再敏锐不过了
游戏设计、功能调整,都紧扣用户感受——要说业内“即听即改”,人家是拿出来晒太阳的
夜间攻城被玩家投票否了,项目组就真地不搞,思路就是“玩家说了算”
你说这不是活在“弹幕时代”的合格制作人,谁是?
值得一提的还有项目周期
四年“零方向转弯”,真正的核心玩法没怎么动过,只在细节上提炼和丰富
这站台子可不是赢在运气
人家主策七八年前就已经把未来一代SLG该怎么玩琢磨清楚
常年记灵感、随手笔记,就连洗澡时灵光一现都不放过
项目立项的时候还在担心“手机扛不住”,现在赶上性能升级,老梦想才成现实
这种提前谋划,等硬件赶上,再推“集大成”玩法
等于提前站到风口,别人还在琢磨怎么“借鉴”,人家早已踏上重新定义策略品类的征程
团队管理同样精细化
每周细化拆解工作,分工明确,按阶段稳步推进
没人瞎忙,加班适度,不会影响生活创意,氛围好得离谱
用“生活时间刺激创意”,成了凯博低离职率的法宝
工作和爱好结合,三观合拍同事更容易沉淀成未来行业大咖,这路子也只有爱游戏的一帮人才能想得明白
最后,回到那个最开始的悬疑:四年坚守,值不值得?
阿庆自己说,商业利益固然重要,但做游戏还是要心中有梦
真正好作品,是能称得上“艺术品”的
数据、流水终归会现形,但用户体验只能用心经营
游戏行业永远不缺跟风速成,也从不亏耐心死磕
但像《龙石战争》这样,四年守着不变的方向,又能持续快速推陈出新,团队和产品都能长期共进退的例子,咱得说,这波确实圈粉了
你怎么看“零大改”的游戏项目,有没有更喜欢稳定还是爱折腾的新鲜玩法?
留言聊聊,说说你心中理想SLG长啥样?
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